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관리자:ADMINISTRATOR

끝이 보인다. 새로 구현해야 할 이슈들은 점점 줄어들고 있음.
남은게 emergency kicker랑 insta-medicine들.


1. 스코어보드

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최종 완성본 화면


대충 만들어놨던거 정리하고 제대로 돌아가도록 작업해두었습니다.

배경 이미지나 버튼들 배치는 다시 정리해야하고, 그 외에 기본적인 기능들은 모두 구현하였다. 계획이 10000등까지 보여주는건데 페이지 처리를 어떻게 해야하나 고민 중.


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스코어 보내기 성공~~


이 페이지에서 send score 누르면 이렇게 알려 줌. 문장은 임시로 써놓은거고 니가 몇등의 스코어를 보냈는지에 대해서 알려주고 있다. 이 상태에서 뒤에 랭킹들 리프레쉬를 어떻게 해줘야하는지에대해서도 생각해봐야 됨. 뭐 당연히 내 랭킹이 있는 페이지를 보여줘야겠지.... 1페이지나 내가 지금 보던 페이지 말고...




2. 닉네임

이것도 스코어 서버때문에 들어간 기능. 스코어 서버에서 사용할 ID를 정하고 한번 정하면 절대로 못바꾸도록 방침을 정했음. 같은 스코어를 이름만 바꿔서 계속 보내면 안되니까.

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게임 실행시에 아이디가 없으면 나타나는 화면


보이는 건 간단한 화면인데 이거 구현하느라 죽는줄 알았음. 이틀 전에 이 작업에 발목 잡혀서 5시간인가를 삽질코딩했었지...


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그래서 메인화면에 아이디랑 현재 하이스코어를 찍어주기로...
2009/12/06 02:46 2009/12/06 02:46
작업 막판이 되가니 할건 많고 하다보니 작업일지는 귀찮아서 많이 미뤘다. ㅋㅋ
오늘 쓰는거말고도  밸런스 조종이라던지 여기 언급하기에는 너무 사소한 것들도 많이 수정되어있다.
막판이 되갈수록 다듬는 일은 진짜 힘들다. 처음에 만들때는 즐거운데 이 시기쯤 오면 지루하고 재미없다.
내 성향이 그런건지 원래 이 단계가 그런건지... ㅋ


1. 나이쓰 아이콘

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Perfect, Good, Oh No~, Loser~ 이렇게 네 개 만들어두고 적절한 액션을 취했을 때 그에 대한 반응으로 띄워줌. 없을 때보다 내가 뭔가 하고 있다는 느낌이 엄청 강해졌음 ㅋ (저위에 스코어들도 사소하게 수정된 사항. 하이스코어가 넘어가면 흰글씨가 빨간색으로 바뀌면서 하이스코어도 따라서 계속 갱신되는 방식으로 수정 - 이정민의 아이디어)



2. 마스코트 UI

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귀찮아서 미루고 미루던 숙원사업 드디어 해결.
밝은 영역은 크리티컬, 어두운 영역은 일반 성공 영역. 상점에서 업그레이드 가능.



3. 로딩 스크린

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필드 위 유닛들의 특성을 설명해주는 로딩 스크린 넣었음. 랜덤으로 11가지 중에 하나가 출력된다. 도트도 잘찍고 그림도 잘그리는 강재봉씨가 의외로 이런 디자인은 엄청 취약하다. 하지만 그냥 가기로 했어 ㅋㅋㅋ



4. 샵에 2페이지 추가(마스코트 영역 크기랑 드러머 파워)

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사고 실제로 적용되는 것도 해놨음. 아.. 드러머는 아직 사기는 되는데 게임상에 반영은 안됨. 내일 해야지.




5. 게임 아이콘

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이번 아이콘은 시원하게 잘 나왔다 ㅋㅋㅋㅋ
눈에 잘띄어. 이런게 전부다 노하우인듯. iHateThisGuy는 지금봐도 완전 묻히는 아이콘이라..
2009/12/03 00:50 2009/12/03 00:50

어제 작업과 동일선상에서 수정 및 추가 구현 했음.

1. 샵 수정

리소스가 새로 온 관계로 거기에 맞춰서 배치도 새로짜고 플레어군 사는 페이지도 만들었다.
가격 정책도 어서 정해야지. 각 아이템들 설명 문구도 만들어달라고 해서 진퉁으로 채워야하고..

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2. 플레어군 넘버링

플레어군은 능력치가 워낙에 좋은 놈이라 3개까지 샵에서 살 수 있고, 돈은 아직 안정해졌는데 엄청 비싸게 팔아야 할 듯하다. 처음 플레어는 좀 싸게 받고 2, 3 플레어는 열라 비싸게 팔아야 됨.

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max는 3개까지


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쓰면 개수 줄어듬

2009/11/23 00:10 2009/11/23 00:10

오늘의 주요작업은 플레어군 기능 추가랑 샵 와꾸 재작업. 샵 와꾸는 새로 뜨고 있는 중. 강재봉이 새로 작업 중.


1. 샵 배치

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최종 첫번째 슬롯의 형식으로 가기로 했음. 이래저래 와꾸 잡아보느라 시간 많이 썼다.



2. 플레어군

인벤토리 유닛 처음으로 구현했다. 아니 이거 있으니까 게임이 더 쾌적해지고 재밌잖아!! ㅋㅋㅋ
flying kicker는 내일 구현할 예정이고, emergency kicker는 연출 문제때매 고민 좀 해봐야할 듯.


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공이 오면 냠~하고 받아 먹어서

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우물거린 다음에

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퉤!!! 하고 뱉지요.


2009/11/22 01:24 2009/11/22 01:24

오랜만의 작업일지. 사실 실제 작업을 많이 안했기도 하지만 그동안 조금씩 해둔거랑 오늘 새벽에 달린거 정리.


1. DB 세팅

지난번에 계획만 세워둔거 실제 작업물로 옮겼음. main_data필드에는 high_socre 이외에 money 필드 추가 되었음. 아이템 쪽은 field_unit만 시험삼아 작업했고, passive랑 inventory는 아직 작업 안했으나 field_unit과 동일한 key/value 구조이므로 작업하면서 추가하면 될 듯.

DB는 눈에 보이는게 없으므로 스샷 생략.



2. 승리포즈

게임 결과가 DB에 저장된 내 하이스코어보다 클 경우는 우와~~ 하는 화면과 함께 스코어를 서버로 보내는 버튼이 나오도록 수정. 물론 스코어를 이 화면에서만 보내게 해서는 안된다. 왜냐면 인터넷 되는 지역이 아닐수도 있으니까. 스코어 화면에서 내 하이스코어를 전송할 수 있는 기능도 추가해야함.

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3. 이펙트 작업

캐릭터 별로 진행하고 있음. 다하지는 않았고, 나오는 순서대로 쭉쭉 찍는중. 이펙트 좌표를 고정좌표 말고 그때의 캐릭터 좌표를 얻어와서 찍는 형식으로 해야 스크롤에 따라 이펙트 위치가 틀어지지 않을것같다. 그리고 필드 유닛들 크리 터졌을때는 다른 색 이펙트 뜨도록해야할 듯.

(쓰다가 문득 생각난건데 일정확률로 대박 크리같은거 터져주면 재밌을 듯. 성공구간에 들어간 크리말고 확률로 터지는 크리)

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좌표가 안맞은 결과 샷.

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이거는 안어울려.




4. 스코어 보는 메뉴

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디자인이 없어서 내가 그냥 붙인거.
이거대로 디자인해주겠지. 위의 결과는 스코어 서버에서 받아와서 뿌린것.

"스코어 서버에서 데이터를 가져옵니다" 류의 대기 메시지 있어야하고, 내 하이스코어를 여기서 볼 수 있어야하며 전송도 이곳에서 할 수 있어야한다. 나중에 시간이 되면 국가별 필터링이나 코멘트 기능 추가하면 더 재밌을지도.



5. 상점 개편

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지금 가격 쓸 자리가 없어. 그게 문제.


본격 DB가 적용됨에 따라 실제로 DB에서 가져와서 내 상태를 유지하는 걸 적용해놨다. (전에는 껍질만 있었지)
레이아웃 잡고보니 자리가 모잘라서 논의가 필요할 듯. 그리고 지금은 스킬이 그냥 사지는데 돈 정책 마련해서 돈지불하고 사는 구조도 만들어야함.
2009/11/21 05:33 2009/11/21 05:33
일단 스코어 서버 자체는 cocos live에서 지원하는 걸 쓰기로했고, 계정 생성도 해놨음. 그러므로 하이스코어에 대한 걱정은 빼기로하고, 게임 내부에 저장해야할 목록만 리스팅 하도록 하겠음.

DB 테이블의 종속에 상관없이 다 나열해놓고 적절한 기준에 맞춰서 테이블을 디자인하는 쪽으로하자.
그러므로 지금은 저장해야할 데이터에 관해서만 쭉 나열하겠다.

# 하이스코어


# 필드유닛
{
## 키커 파워 레벨 (1)

## 키커 앵글 레벨 (2)

## 쿼터백 앵글 레벨 (3)

## 치어리더 파워 레벨 (4)

## 드럼소년 파워 레벨 (5)
}


#패시브 스킬
{
## 새총 구입 유무 (1)

## 패시브 스킬 총 구입 유무 (2)
}


#인벤토리
{
## 헬프 키커 구입 유무 (1)

## 플레어군 구입 유무 (2)

## 슈퍼 키커 구입 유무 (3)
}


적고보니 패시브 스킬이나 유닛 업그레이드 하는 수치는 컬럼을 하나씩 따로두면 나중에 버전 업그레이드시에 개체가 추가되면 테이블 컬럼이 안맞는 문제도 버전별로 수정해줘야하는 문제가 발생하므로,  차라리 유닛 업그레이드라는 테이블을 따로 만들고 key/value식으로 디자인 하는게 나을듯하다. 패시브 스킬도 마찬가지.


더 생각나는게 없구만. 주말엔 스코어서버 연동시키고 DB만들고 상점 끝내야지.
2009/11/13 01:32 2009/11/13 01:32
1. 타이틀 화면

별 일 아니고 그냥 달았다고...
배경이 촌스러워.

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2. 샵 기초 작업

아이템 샵 기초 작업을 해놨다. 일단 캐릭터들 능력치 타이틀 쓰는 칸이 좀 더 커야할 듯하고 촌시런 배경도 바꿔야할 것 같다. 캐릭터 능력치의 대표 이미지에 업그레이드 5단계로 표시되야 할 것 같은데 커뮤니케이션이 약간 잘못된듯. 리소스는 이정도.


현재 내가 샵에서 산 내역을 알고 있어야지 샵 구성이 가능해지므로 다음 작업때는 내 능력치들 저장하는 데이터베이스를 구성해야겠다. 목록 뽑고, DB세팅하고 하는것도 꽤나 굵직한 한 작업 목록일 듯.

레벨표시랑 아래 능력치 올라가는 수치 보여주는 것도 해야하는데 이건 그 이후에...

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2009/11/03 02:49 2009/11/03 02:49
1. 엔딩화면 렌더 루프.

Yoru Record is 58008 이랑 메인페이지 버튼이랑 스코어 서버로 보내는 버튼은 지금 빠져있고 조악한 리트라이버튼만 배치했음. (껐다켰다 테스트가 불편해서 ㅋㅋ)

게임 화면을 저 중간 펜스보다 공이 멈춘쪽으로 하는게 나을것 같아서 카메라 바라보는 각도(위치는 고정으로 할 생각)를 공으로 적정 시간동안 이동시키는 방법으로 하는게 연출상 좋을것 같다.

현재 카메라 보는 위치에서 공 이미지가 위치한 곳으로 카메라 lookAt을 대충 1초 동안 옮기는 식으로 할 예정.
함수는 잡아놓고 구현은 미뤄놨다.

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2. 각도기 리소스랑 파워 리소스 바꿨음.

얘네 실제 능력치에 따른 보정 필요함.

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3. 아이디어 : 실수 터치 스택

볼이 날아가는 중에 터치 버튼을 안눌어야하는 구간에서 터치가 발생했을 때, 터치 실수 스택에 한칸씩 쌓는다. 예를 들면 볼이 날아가고 있는데 양옆의 터치버튼 중 하나를 누르던지, 타이밍 내에 눌러야하는 구간에서 실패를 한다던지...

이 스택이 가득차면 게임 오버.
공은 궤적대로 떨어지고 충돌체크는 안하는 상태로 속도가 0됐을 때 게임오버 하는 방식으로 하면 될듯.

당연히 상점에서 스택 크기 늘리기를 파는거지.
처음은 1이나 2 정도로 타이트하게.

아이디어이므로 강재봉과 합의하에 안할수도 있음.
2009/10/29 02:56 2009/10/29 02:56

1. 파워게이지는 15분만에 구현 끝.
리소스가 촌스러우므로 교체 요청해야함. 미친듯이 좌우키를 번갈아가면서 누르면 게이지가 차고, 적정시간마다 일정량씩 떨어짐. max에 가까워질수록 떨어지는 시간을 빠르게 해야 누르는 맛이 날듯하다.

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2. 각도 UI수정했음. 퍼펙트 성공구간에 대한 처리 필요. 파워게이지랑 같이 놓고보니 그럴듯하네.각도 게이지 높이를 좀 낮춰야하려나.

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3. 드럼보이 구현완료. 얘도 파워게이지 쓰는 타입이라 게이지 구현한김에 달려서 완성했다. 생각보다 유닛을 추가하는 작업은 빡세군.

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버튼이랑 겹쳐서 답답해보이네..


- 내일의 할 일
1. 각도 UI 위치 조정.
2. 게임 오버 화면 구현.
3. 캐릭터 스탯 & 상점 아이템 생각해야함.

2009/10/27 02:33 2009/10/27 02:33
토요일은 멍하게 지내다가 캐릭터 달리기만 구현했고 오늘 각도 올리기 장면까지 추가해서 키커가 달려서 공을 차는 부분을 구현 완료. 아직 캐릭터의 파워 그래프 부분이 아직 안됐으나 그건 다음에 이어서 작업하기로하고.

터치해서 캐릭터가 달리는 속도의 맥시멈이나 추진력의 정도는 상점 아이템으로 능력치 업그레이드가 가능하도록 만들어질 예정이므로 한계값에 대한 처리도 나중에는 필요하다. 지금은 임시로 max가 80으로 잡혀있다.

줄어드는 수치에 대한 시간값이나 양에 대한 것도 조절해야한다.


1. 터치를 번갈아가면서 누르면 죽어라 캐릭터가 달림.

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2. 적절한 위치에서 오른쪽 터치버튼을 0.5초 누르면 각도 그래프가 발동. 리소스 고쳐달라고 해야하는데..

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3. 뻥 차면 날아가요~

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4. 시간내에 그래프 발동이 안되면 그대로 게임오버.

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이제 다음 구현은 키커 파워 그래프랑 북치는 소년.
2009/10/26 01:02 2009/10/26 01:02
가만히 생각해보니 작업 일지를 간단히라도 써놓으면 스스로에게도 나중에 도움이 될테고, 기록해두는 의미도 있겠다 싶어서 쓰기로 결정. 물론 개발중에 글 자체를 공개로 둘 수는 없으니 게임이 런칭되고나면 한번에 공개하는 쪽으로 생각하고 있다.

Iphone Cool Games 책에서 봤던 어플을 만들기전에 그 어플을 특징지을 수 있는 한줄의 문장을 지정해두라는 글이 참 감명깊었는데 제목도 이제야 정해진 Mega Throw Football의 특징을 한문장으로 정의해보자면

"단순하고 간단하게 공을 멀리 던지는 즐거움과 중독성을 주는 게임"

아.. 갑자기 생각하려니 잘 안떠오르네. ㅎㅎ
뭔가 결정할 순간이 되었을때 결정의 지표로 삼을만한 그럴듯한 문장이 필요한데..

어쨌든 작업일지는 왠만하면 하루 작업을 한 단위마다 간단하게라도 써야겠다고 다짐해본다.

-

오늘 작업한 내용 (20091023)


1. 게임 화면에 UI 붙이기.

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패시브 아이템이랑 사용하는 아이템 UI붙였음. 아직 실제로 동작하는건 없지만 내일 회의때 느낌보고 맞춰보기 위해 임시로 붙여둠. 이 아이템들 쪽으로 많은 아이디어가 필요하다.

근데 아이템 없이 기본유닛만으로도 충분한 재미를 보장해야하는게 아닌가 싶다. 아이템은 그저 좀 더 멀리가기 위해 돕는 수준이 되어야하지 않을까...

게임의 결과를 결정적으로 결정짓는 요소로 삼는건 별로라고 생각한다.



2. 쿼터백 각도 UI

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리소스 준대로 붙였는데 각도기 부분이 회전이 이상하다. 이건 리소스가 해결해줘야하는 문제. 강재봉씨 자니까 내일 바꿔달라고 해야지. 각도 처리는 이미 작업해둔거라 정상 동작. 쿼터백이 공을 던졌을 때 공의 날아가는 각도만 그럴듯하게 잡아주면 될듯.

저기 초록색 100% 성공 영역에 대한 논의 필요.



3. 이전 작업 목록

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상대편 밀쳐내기


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치어리더


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심판 아저씨


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마스코트



4. 오늘의 최고 기록

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1449미터. 1000넘기가 굉장히 힘듬 ㅋㅋ



오늘은 처음이라 길고 다음부터는 그 날 작업 위주로 간단하게 쓰는게 좋겠다. 그래야 꾸준히 쓰지.
2009/10/23 01:00 2009/10/23 01:00
내가 쓴 글/단상  2006/10/13 00:35


2005년 나를 꿈에 부풀게 했던 KGC 2005 (게임개발자컨퍼런스) 에 이어 올해도 어김없이 KGC 2006이 열린다. 사전 등록을 하라는 메일을 받고나니 그때 생각이 나서 몇자 적는다. 작년엔 게임 공부 열심히 해서 최고의 개발자가 되고 싶다는 생각이 있었고 그 계획에 대한 스스로의 결단으로써 거금을 들여 KGC2005에 참가 했었는데, 지금 현실 감각을 되찾고 그것이 가능할지에 대한 회의감이 들어서인지 이 메일을 보고나니 씁쓸한 맛이 입안에서 돈다.

아무튼 뜨거웠던(?) 그 시절이 생각나서 끄적여 보았다.
올해는 비싼 등록비 ( 7만5천원 ) 도 없거니와 꼭 여기를 가야겠다는 동기부여가 잘 안생긴다.
쩝...



덧)


위 사진은 KGC 2006 홈페이지 갔다가 2005 때 사진 올려놓은거 보다가 건진 사진.
표시된 부분이 멀리서봐도 군인머리 티나는 강상방.
한쪽귀에 동시통역기를 꽂고 어울리지 않는 앞자리에서 열심히 경청 중.
내 기억으로 이 세션이 아마 Topology of Chaos 인가..
스프린터 셀 만들었던 기획, 레벨디자이너가 했던 강의였을 것이다.
이름이 뭐였지.. Clint Hocking 인가..
꽤나 인상깊었던 사람인데.. 가물가물

2006/10/13 00:35 2006/10/13 00:35
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